Pseudocodigo

 Pseudocódigo : Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras,pero trataremos solo dos formas: Pseudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagramade Flujo se representa por medio de gráficos. 

DEFINICION DE ALGORITMOS

Existen muchas definiciones referentes a algoritmos, entre las cuales tenemos :

  1. Un algoritmo es un conjunto de instrucciones las cuales le dicen a la computadora como ejecutar una tarea especifica
  2. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solucion de un problema
  3. “Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesion de operaciones necesarias para resolover cualquier problema de un tipo dado”

Un algoritmo esta compuesto por tres elementos esenciales :

  • Cabecera :donde se da el nombre del algoritmo y se declaran las variables
  • Cuerpo: donde se realizan todas las acciones del programa
  • Final: donde se da finalizacion,porque debe ser finito.
  • En términos generales, un Algoritmo debe ser:
    Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado.
    Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un  procedimiento que determine el proceso de ejecución.
    Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión implica determinismo.

Luego de analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede a diseñar un algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica. El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es conciente.  La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos cósmicos, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

EJEMPLO1 :
 ©  Diseñar un algoritmo (seudocódigo ) para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. Laincógnita es el ár ea y todos los valores son  constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus  conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el  divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el  resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

 ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “div”
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el resultado.
Paso 7: fin
=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*

 Los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entiende (Visual Basic, Java, Pascal, etc).

EJEMPLO2 : Elaborar un Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla.

SEUDOCÓDIGO

Paso 1:   Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “Div”
Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable  “Base”
Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable  “Altura”
Paso 5: Guardar en la variable “Area” el valor de multiplicar “Base” por “Altura”
Paso 6: Guardar en la variable “Area” el valor de dividir “Area” entre “Div”
Paso 7: Reportar el valor de la variable “Area”
Paso 8: Final. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EJERCICIOS

1) Cuadrado algoritmo cuadrado de un numero

  1. var
  2. x cuadrado :entero;
  3. inicio
  4. escriba(“x”)
  5. lea (x)
  6. cuadrado =x.x;
  7. escriba(“el resultado es “,cuadrado);
  8. fin

2) Algoritmo para verificar, si un numero es positivo o negativo

  1. var
  2. x:entero;
  3. inicio
  4. escriba (“ingrase #”)
  5. lea (x)
  6. si(x>0)
  7.              escriba (“el numero es positivo “);
  8. si_no
  9.              escriba (“el numero es negativo”);
  10. fin_si
  11. fin

3) algoritmo leer una temperatura en grados centigrados y convertirla en grados fahreheit

  1. var
  2. C°,F°:entero
  3. inicio
  4. escirba (“ingrese un cantidad en grados centigrados”)
  5. lea (C°)
  6. F°=C°*(9/5)+32;
  7. escriba (“F°”);
  8. fin

4) Algritmo de conversión

  1. var
  2. m,km,cm,pies,pulgadas:entero;
  3. inicio
  4. escriba(“porfavor ingrese una cantidad en m”);
  5. lea (m);
  6. cm=m*100;
  7. escriba (“la convercion a cebtimetros es”:cm);
  8. km=m/1000;
  9. escriba(“la convercion a kilometros es “:km);
  10. pies=m*3.3
  11. escriba (“la convercion a pies es “:pies)
  12. pulgadas=m*39.37
  13. escriba (“la convercion a pulgadas es “:pulgadas);
  14. fin

5) algortmo que determinas el Area y Volumen de un cilindro

  1. var
  2. R,H,V,A:reales;
  3. inicio
  4. escriba (“ingrese el Radio”);
  5. lea (R);
  6. escriba (“ingrese la altura”);
  7. lea(H);
  8. A=2*pi R *H;
  9. escriba (“el area es:”,A);
  10. V=pi*R2 *H;
  11. escriba(“el volumen es:”,V);
  12. fin

6) algoritmo verificar si una persona puede prestar el servicio militar

  1. var
  2. edad:estero;
  3. genero, nacionalidad:caracter;
  4. inicio
  5. escriba(“ingrese la edad “);
  6. lea (edad);
  7. escriba (“ingrese genero”);
  8. lea (genero);
  9. escriba(“ingrese nacionalidad”);
  10. loea(nacionalidad);
  11. si(edad>18 y  edad <25)
    1. si (genero =masculino)
      1. si(nacionalidad=colombiano);
        1. escriba (es apto);
      2. si no
        1. escriba(“no es apto”);
      3. fin_si
    2. fin_si
  12. fin_si
  13. fin.

7) lgoritmo para dterminar el interes que genera un prestamo

  1. var
  2. prestamo,knt,mont:entero;
  3. inicio
  4. escriba(“ingrese valor del prestamo”);
  5. lea (prestamo)
  6. int=prestamo*1.8/100;
  7. mont=int*12;
  8. escriba(“el monto total es :”,mont);
  9. fin

8) Algoritmo para visualizar numero Descendente

  1. var
  2. a,b,c:estero;
  3. inicio
  4. escriba (“ingrese el primer numero”);
  5. lea(a)
  6. escriba(“ingrese el segundo numero”);
  7. lea(b)
  8. escriba(“ingrese el tercer numero”);
  9. lea(c)
  10. si (a>b y a>c)
  11. escriba (“el numero es “:,a);

9)Algoritmo para determinar la comisión de un vendedor.

  1. var
  2. venta, c:entero;
  3. escriba (“ingrese venta”);
  4. lea (venta);
  5. si (venta <1000000)
    1. c=venta *3%
    2. escriba (“comicion es “:c);
  6. si_no
    1. c=venta*5%
    2. escriba (“comicion es “:c);
  7. fin si
  8. fin

10) Algoritmo para hacer una calculadora

  1. var x,y,operación,S,M,R,D,:entero ;
  2. inicio
  3. escriba (“ingrese el primer numero”);
  4. lea (x);
  5. escriba (“ingrese el segundo numero”);
  6. lea(y);
  7. escriba (“ingrese la operación”);
  8. lea (operación);
  9. si (operación =Suma )
    1. S=x+y;
    2. escriba (“la suma es :”,S);
    3. si_no si (operación =resta)
    4. R=x-y;
    5. escriba (“la resta es :”,R);
  10. si_no si (operación = multiplicación)
    1. M=x*y;
    2. escriba(“multiplicaciones:”,M);
  11. sino si (operación =division)
    1. D=x/y;
      1. escriba(“la division es :”,D)
    2. fin_si
    3. fin_si
  12. fin_si
  13. fin_si
  14. fin

ESTRUCTURAS DE SELECCION 

Las estructuras de seleccion son estructuras de control utilizadas para la toma decisiones dentro de un programa. A estas estructuras se conocen tambien como estructuras selectivas o estructuras de decision y son las siguientes :

  • La estructurada de seleccion simple (SI)
  • La estructura de seleccion doble (SI-SINO)
  • Estructura de seleccion doble en cascada SI-SINO-SI

 ESTRUCTURAS DE SECUENCIA CICLOS O BUCLES

Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecucion la reiteracion de una serie de acciones basandose en un bucle.

“Un BUCLE(loop, en ingles )” es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones son repetitivas un cierto numero de veces, mientras se cumple una cierta ondicion que ha de ser claramente espesificadas. La condicion podra ser verdadera o falsa, y se comprobara en cada paso o iteracon de bucle.

Basicamente, existen tres tipos de estructuras epetitivas :

DESDE O PARA:este tipo de ciclo es ideal cuando se conoce la cantidad de veces que se desea ejecutar una accion.

MIENTRA QUE:este tipo de ciclo se ejecuta mientras se cumpla una determinada condicio, en este caso la condicion se evalua al inicio del ciclo.

REPITA….. HASTA QUE:este ciclo es similar al anterio, solo que en este tipo de ciclo, la condicion es evaluada al final,permitiendo que el bucle se ejecute por lo menos una vez.

Una forma de controlar un bucle es mediante una variable llamada CONTADOR,cuyo valor se incrementa o decremento en un cantidad constante en cada repeticion que se produzca.

Tambien en los bucles suele haber otro tipo de variables lamadas ACOMULADOR, cuya mision es almacenar un cantidad variable resultante de operaciones sucesivas y repetidas. Es como un contador, con la diferencia que el incremento /decremento es variable.

TALLER

1) Dado un tiempo en cegundos calcular los segundos restantes que le correspondan para convertirse en minutos

2) dado un tiempo en minutos calcular los dias , horas y minutos que le coresponden.

3) calcular mediante un algoritmo repetitivo la suma de los n primeros numeros naturales

4)realizar un algoritmo que permita pedir 50 numeros naturales y determine e imprima cuantos son pares,impares,positivos y negativos.

SOLUCION

1)Algoritmo hallar segundos;

var seg,min,f,s:entero;

  1. inicio
  2. escriba (“ingrese el valor en segundos “);
  3. lea(seg);
  4. si (seg<60)
    1. f=seg-60;
    2. escriba(“lo que falta es “;,f);
  5. si_no
    1. min=seg/60
    2. s=seg mod 60;
  6. f=s-60
    1. escriba(“los minutos son:”,min);
    2. escriba (“lo que falta es “:,f);
  7. fin_si
  8. fin_si
  9. fin.

2)Algoritmo tiempo en dias, horas y minutos:

var tiempo,dias,horas,minutos;segundos : integer

  1. inicio
  2. escriba(“ingrese tiempo”);
  3. lea(tiempo);
  4. si dias =tiempo / 1440
  5. x =tiempo mod 1440
  6. horas =x /60
  7. minutos=x mod 60
  8. imprima

3) Algoritmo suma de   n   numeros naturales

  1. var num,k,suma:entero
  2. inicio
  3. suma=0
  4. escriba(“ingrese numero a sumar “);
  5. lea (num);
  6. para (k=1 hasta num)hacer
  7. suma =suma+k;
  8. fin_para
  9. escriba(el numero es;:,”suma)
  10. fin.

4) Algoritmo para visualizar 50  numeros naturales

  1. var
  2. numero:entero;
  3. inicio
  4. para (k=1 hasta 50)hacer;
  5. escriba (“ingrese numero”)
  6. lea (numero);
  7. si(num mod 2 =0);
  8. escriba (“el numero espar”);
  9. si_no
  10. escriba(“el numero es inpar “);
  11. fin_si
  12. si(num>0);
  13. escriba (“el numero es positivo”);
  14. si_no
  15. escriba (“el nuimero es negativo”);
  16. fin _si
  17. fin_para
  18. fin

EJERCIOS DE VERIFICACION

1)realizar un algoritmo que permita leer 20 temperaturas (grados C°) diferentes durante un dia , se debe iniciar cual fue la temperatura de ese dia.

  1. algoritmo temperatura promedio
  2. var temp,prom,k,tempt:entero;
  3. inicio
  4. temp=0
  5. para (k=1hasta20)hacer
  6. escriba(“ingrese temperatura”);
  7. lea(temp);
  8. tempt=tempt+temp;
  9. fin_para
  10. prom=tempt/K;
  11. escriba (“la temperatura promedio es:”;prom)
  12. fin

2) Se desea desarrollar un algoritmo que permita, desarrollar la tabla de multiplicar de un determinado numero (la tabla basica 1 a 9).

  1. algoritmo tabla basica del 1 al 9
  2. var num,k,tabla:entero;
  3. inicio
  4. escriba(“ingrese el numero que desea hacer tabla “);
  5. lea(num);
  6. para (k=1 hasta 9) hacer
  7. tabla =num* k;
  8. escriba(“k,”*”,num,”=”, tabla);
  9. fin_para
  10. fin

4)Variacion del ejercicio anterior,se debe desarrollar un algoritmo que permita mostra la tabla del 1 al 9.

  1. algoritmo mostrar tabla del 1 al 9
  2. var
  3. k,j,tabla:entero;
  4. inicio
  5. para(k=1 hasta 9)hacer
  6. para(j=1hasta 9)hacer
  7. tabla=k*j;
  8. escriba(“k,”+”,j,”=”,tabla);
  9. fin_para
  10. fin_para
  11. fin.

5)se desea cunstruir un algoritmo que permita imprimir el resultado del factorial de un numero dado (factorial=n)

  1. algoritmo de factorial
  2. var
  3. num,fac,k:entero;
  4. inicio
  5. fact=1;
  6. escriba(“digite el num que desee conocer el factorial”);
  7. lea (num);
  8. para (k=1 hasta num ) hacer
  9. fact=fact*K;
  10. fin_para
  11. escriba(“el factorial es :”;fact);
  12. fin.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

LENGUAJES DE PROGRAMACION

 -Fortran: Es el primer lenguaje de programacion conciderado de alto nivel originalmente significa sistema de traducción de formulas matemáticas (en ingles y abreviado formula traslation) fue diseñado en IBN durante los años 50 se convirtió en un lenguaje muy popular en los años 60 provocando que existieran numerosos compiladores y versiones del mismo por lo que se regularizo en 1974 llamándose la versión Fortran 66, pero la versión final es la del Fortran 77 regularizada por ANSI en 1980.

 -Cobol: El deseo de desarrollar un lenguaje de programacion que pudiera utilizarse en cualquier computadora utilizarse en cualquier computadora,hizo que se reuniera en 1959 un grupo compuesto por fabricantes de computadoras empresas privadas y representantes del gobierno de los E.E.U.U llamado comisión Codasyl.de estas reuniones surgió el colon es un lenguaje dirigido hacia la jestion. es la primera versión fue llamada Cobol-60 ya que nació en 1960. Cobol es un lenguaje con una estructura definida cada parte con un objeto concreto. facilitando así su comprecion, su vocabulario es pare sido al ingles y esta preparado para la gestión de datos en aplicaciones comerciales.

 -Pascal: desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60 su objetivo era crear un lenguaje de la que facilitara el aprendisaje de la programacion a sus alumnos sin embargo con el tiempo su utilizacion excedio el ambito academico para convertirse en una herramienta para la creacion de aplicaciones de todo tipo.

-object pascal: es una evolucion del lenguaje de programacion pascal, orienta a objetos ,encuanto a como se programa.

 -DELPHI: es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programacion de proposito general con enfasis en la programacion visual con el delphi podemos programar tanto controladores como servidores de automatizacion, tambien podemos utilizar en el delphi componentes visuales de otro lenguaje de programacion, es un lenguaje actualizado

 -JAVA: es un lenguaje de programacion orientado a objetos desarrollado por sun microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en si mismo toma mucha de sus sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos mas simple y elimina herramientas de bajo nivel que suele inducir a michos errores como la manipulacion directa de punteros o memoria

 -C++: es un lenguaje de programacion diseñado a mediados a mediados de los años 1983 por Bjarme Stroustrup, como extencion del lenguaje de programacion C

 -VISUAL BASIC: proviene del vasic, la primera vercion de este lenguaje de programacion visual basic, fue presentado en el año 1991. la intencion de este primer programa era simplificar la programacio utilizaada en un entorno de trabajo claro que permite crear interfases graficas facilitando asi la programacon. la sintaxis que utiliza este lenguaje de programacion proviene del conocido basic ,pero conpletada con comandos y codigos de otros lenguajes mas modernos .

 -VISUAL FOXPRO: creado por fox technologies en 1984 es un lengueje orientado a objetos y prosede a un gestor de base de datos

 -VISUAL ORACLE: surge a finales de los 70 bajo el nombre de relational software es un sistema de gestion de base de datos relacional se considera como uno de los sistemas de bases de datos mas completa, fabricado por Oracle Corporation .

-HTML: especializado en crear paginas web para ello se utiliza una serie de etiquetastodo documento creado con thml tiene una estructura claramente definida, siempre comiensa con la etiqueta que es la que comprende de toda la pagina web tiene dos secciones basicas bien diferenciadas, la cabecera y el cuerpo que corresponde con las etiquetas y pectivamente.gracias a este lenguaje podemos visualizar los archivos que encontramos en internet, HTML=abrio el mercado sin fronteras

-VISUAL BASIC .NET: fue publicado junto con visual C# en 2002 como uno de los lenguajes disponibles para la entonces nueva plataforma de programacion .NET de microsft

-AJAX: a pesar del termino Ajax fuese creado en 2005 la hirtotria de las tecnologias que permiten. Ajax se remonta a una decada antes con la iniciativa de microsoft en el desarrollo web para crear aplicaciones interactivas.Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente es decir en el navegador de los usuarios mientra se mantiene la comunicacion con el servidor en sugundo plano

-ADA: 1979 derivado del pascal, utilizado principalmente por los militares

-ALGOL:( Lenguaje algol algoritmico) 1960 promer lenguaje de programacion procedural estructurado,utilizado sobre todo para resolver problemas matematicos .

-BASIC:(codigo de instrucciones simbolicos multipropositos para principantes) 1965 lenguaje de alto nivel utilizado con frecuencia por programadores principales .

-C:prodecesor del lenguaje de programacion B, fue desarrollado en Bell Laboratory en 1972

lenguaje de programacion complicado y estructurado, que suele utilizarse en numerosos lugares de trabajo porque sus programas pueden transferirse facilmente entre distintos tipos de computadoras.

EJERCICIOS DE LOGICA

1) En el ascensor cuatro jugadores de rugby entran en un ascensor que puede transportar un maximo de 380 KL para que no suene la alarma que detendria el ascensor por exeso de carga.Tiene usted que calcular su peso total con gran rapides pero cuanto pesa cada jugador, e aqui los datos:

Pablo es quien pesa mas si cada uno de los otros pesara tanto como el la alarma detendria el ascensor

Carlos es el mas ligero el ascensor podria subir a 5 como el, renato pesa 14KL menos que pablo y solo 6 menos que Jesus

Jesus pesa 17KL mas que Carlos los pasos de Pablo y de Carlos son multiplos de 5

SOLUCION

PABLO: 100

CARLOS:75

RENATO:86

JESUS:92

CARLOS 75+17=JESUS 92-6=RENATO 86+14=PABLO100

2)El numero

buscamos un numero de 6cifras con las siguientes condicones :

ninguna cifra es impar

la primera es un tercio de la quinta y la mitad de la tercera

la segunda es la menor de todas

la ultima es la diferencia entre la cuarta y la quinta

SOLUCION

el numero es:

204862

204660

3)Comiendo en el restaurante

Armando,Bacilio,Carlos y dionicio fueron con sus mejeres a comer.En el restaurante se centaron en una mesa redondaen forma que :

ninguna mujer se centara al lado de su marido , en frente de bacilio se centaba dionicio ,a la derecha de la mujer de bacilio se centaba carlos no havia dos mujeres juntas .

¿quien se sentaba entre bacilio y armando ?

SOLUCION

LA MUJER DE CARLOS

4) La logica de einsten,condiciones iniciales :

Tenemos 5 casas cada una de color cada casa tiene un dueño de nacionalidad diferente los 5 dueños beben una bebida diferente fuman marcas diferentes y tienen mascota diferente ningún dueño tiene la misma mascota fuma la misma marca o bebe el mismo tipo de bebida que otro

DATOS:

  1. El noruego vive en la primera casa junto a la casa azul
  2. El que vive em la casa del centro toma leche
  3. El ingles vive en la casa roja
  4. La mascota del zueco es un perro
  5. El dones bebe te
  6. La casa verde es la inmedita de la izquierda de la casa blanca
  7. El de la casa verde toma cafe
  8. El que fuma pall mall cria pajaros
  9. El de la casa amirilla fuma dunhill
  10. El que fuma blend vive junto al que tiene gatos
  11. El que tiene caballos vive junto al que fuma dunhll
  12. El que fuma blue master bebe cervesa
  13. El aleman fuma prince
  14. El que fuma blend tiene un vecino que bebe agua

¿quien tiene pases por mascotas ?

SOLUCION

CASA AMARILLA:

-noruego

-agua

-gatos

-fuma dunhill

CASA AZUL:

-dones

-te

-caballos

-fuma blend

CASA ROJA:

-ingles

-leche

-pajaros

-fuma pall mall

-CASA BLANCA:

-zueco

-cerbeza

-perro

-fuma blue master

CASA VERDE:

-aleman

-cafe

-peces

-prince

RESPUESTA: ALEMAN

LECTURA

El estudio de los lenguajes de programacion agrupa tres interese diferentes,el programador profesional ,diseñador del lenguaje y el implementador del lenguaje .

El programador es un tanto amorfo en el sentido de que camufla importantes diferencias entre distinto niveles y aplicaciones de la programacion .

El diseñador del lenguaje es tambien un termino algo nebulaso, algunos lenguajes fueron diseñados por una sola persona con un concepto unico mientras que otros son el producto de desarrollo de varios años realizados por comites de diseño de lenguajes .

El implementador del lenguaje es la persona o grupo que desarrolla un compilador o interprete ,para un lenguaje sobre una maquina particular o tipos de maquina. Cada uno de estos aspectos comprende nasecidades y ba muy ligados entre si con las actividades del otro .El lenguaje de programacion se clasifica por su nivel y principales aplicaciones tambien hay 4 distintos niveles de lenguaje de programacion :

  • LENGUAJES DE CLARATIVOS:son los mas parecidos al castallenano o ingles, esta en el nivel mas alto respecto a los otros .
  • LENGUAJES DE ORDENHES:sentencia que expresa “lo que hay que hacer”en ves de “como hacerlo”ejemplos de estos lenguajes son los lenguajes estadísticos como SAS y SPSS, los lenguajes de búsqueda de base de datos ,estos lenguajes se desarrollaron con la idea de que los profesionales asimilar mas rapido el lenguaje sin ayuda de programadores o practicas de programacion .
  • LENGUAJE DE ALTO NIVEL:son los mas utilizados, permite que los algoritmos se expresen en un nive, y estilo de escritura fasilmente legible y comprencible por otro programador, tiene la caracteristica de “transportabilidad”es decir, que un programa puede ser facilmente transportado (transferido) de una maquina a otra.
  • LENGUAJES ENSAMBLADORES Y LENGUAJES DE MAQUINA:son dependientes de la maquina ,el lenguaje ensamblador es simplemente una representación simbólica del lenguaje maquina . A mas bajo nivel de lenguaje mas serca esta de las caracteristicas de un tipo de maquina particular y mas alejado de ser comprendido por un humano ordinario.

TRES INTERFASES MAS COMUNES: ensamblador y el compilador traduce el pograma a otro equivalente en el lenguaje x de la maquina. Interprete:ejecuta directamente las instrucciones en un lenguaje de maquina de alto nivel algunos lenguajes interpretados son como:APL,PROLOG,LISP. lenguajes de compilador como lo son: FORTRAN,COBOL,C,ADA,etc.

los lenguajes de programacion son tomados de diferente perspectivas el programador decide que conceptos omitir o incluir en la programacion .

-Existen cinco estilos de programacion y esos son los siguintes :

  1. Orientados o objetivos
  2. Imperactiva:entrada, procedimiento y salida de datos
  3. Funcional: “funciones “, los datos son funciones ,los resultados pueden ser un valor o una funcion .
  4. Logico:{T,F}+ operacines logicas ( inteligencia artificial)
  5. Concurrente: aun esta en proceso de investigacion.

El programador diseñador e interprete de un lenguaje de programacion debe comprender la evolucion historica de los lenguajes para poder apreciar por que presentan caracteristicas diferentes. Lo mas importante es que la historia nos permite ver la evolucion de influencias de lenguaje de programacion ver la influencia que ejerce las arquitecturas y apli0caciones de las computadoras sobre el diseño aprendido las lecciones de pasado.

TIPOS DE DATOS Y OPERADORES

Como se apodido a lo largo de la lectura para que una computadora tenga una razon de ser se hace necesario la programacion de las mismas es decir realizar software que permita el ingreso de datos para ser trans formados en informacion, los datos que se ingrasan a una computadora pueden ser datos numericos .

Datos numericos:estan representados por dos tipos principales esteros representanlos numeros que no poseen componentes fracccionarios y pueden ser tanto positivos como negativos

-Los reales representan todos los numeros que poseen componentes fraccionarios y tambien pueden ser positivos o negativos.

Datos logicos:este tipo de datos solo puede tomar uno de dos valores verdadero o falso.

Datos tipo caracter: representan datos alfa numérico que pueden ser una cadena de caracteres que es una susecion de caracteres numéricos, letras, símbolos etc.Esta cadena inicia y termina con apostrofes o comillas dependiendo del lenguaje que se esta utilizando

Caracter: contiene solo un caracter y tambien se incluye las comilla para su asignación

Variables y constantes :una variable es un espacio reservado en el computador para contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Los tipos de variable (numericas caracter logicas) determinan como se manipulara la información contenida en esas.

-Una variable que se ha definido de un cierto tipo solo puede formar valores de ese tipo.

-Una constante es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de un algoritmo.

-Las variables locales son aquellas que afectan únicamente el subprograma.

-Las variable globales : afectan a un programa en todo su contexto .

Existen una serie de reglas para definir variables y constantes entre ellas estan:normalmente deben iniciar com una letra, no deben tener símbolos ni signos de puntuacion, no debe contener espacio en blanco.

Ejm: CONTADOR = correto

4444 = incorrecto

MI CONTADIOR = incorrecto

#juan = correcto

K = correcto

OPERADORES

Nos permiten con las variables y con las constantes dentro las cuales tenemos operadores aritmeticos ( ) potencia ,(*)producto,(/)divicion ,(+)suma, o (-)resta, MOD reciduo de una divicion , operadores alfanumericos con catenacion Ejem: “POL” + “LI” = POLLI

OPERADORES RELACIONALES

= Igual a

< menor que

<= menor igual a que

>=mayor igual que

<>distinto a

operadores logicos

NOT

AND

OR

operadorea parentesis ( )

El parentesis permite alterar el orden en que se realizan los diferentes operaciones

orden de evaluacion de los operadores

  1. parentesis
  2. cambio de signo
  3. potencia
  4. productos ydiviciones
  5. suma y restas
  6. concatenacion
  7. relacionales
  8. negacion
  9. conjuncion
  10. disyuncion

EJERCICIOS

1) X=5+3*2

X =5+6

X=11

2) X=5+5*4

X=5*20

X=25+25

X=50

3) X=4+(3*2)+7+4/2

X=4+6+7+4/2

X=4+6+7+2

X=19

4) A=5;B=10;C=8

X=A+B*C+(b-C)

X=X-A

A=5;B=10;C=8

X=A+B+*C+(B-C)

X=5+10+*8+(10-8)

X =5+80+2

X=87

X=X-A

X=87-5

X=82

5) X=35/4

X=X MOD 2

X=X+X

X=8

X= 8 MOD 2

X=0

X=0+0

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